Oleh:
Budiman, S.Pd
Pendahuluan
Heinich dalam Instructional Media and Technology for Learning menyatakan bahwa:
1. Pembelajaran merupakan susunan informasi dan lingkungan untuk memfasilitasi belajar.
2. Proses pembelajaran melibatkan pemilihan penyusunan dan pengiriman informasi dalam suatu lingkungan
yang sesuai dengan cara siswa berinteraksi dengan informasi tersebut.
3. Media dan teknologi telah mempengaruhi dunia pendidikan. Alat-alat inimenawarkan kemungkinan
untuk menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih baik
4. Media (jamak darim medium, Bahasa Latin ”perantara”) adalah saluran untuk komunikasi. Dengan kata
lain sebagai pembewa informasi dari pengirim ke penerima.
Media dalam pembelajaran:
1. Media jenis non-projected (foto, diagram, display, model, dsb)
2. Media jenis projected-pandang (slide, filstrip, transparansi, dsb)
3. Media dengar (kaset, CD, radio, MP3, MP4, dsb)
4. Media pandang-dengar (film, video, VCD, DVD, televisi, dsb)
5. Multimedia
Sejarah Multimedia
1. Multimedia berawal dari teater (memanfaatkan lebih dari satu médium), bukan hanya komputer.
2. Sistem multimedia dimulai akhir 1980an (diperkenalkan Hypercard oleh Apple-Macintosh 1987 dan
perangkat lunak AVC-Audio Visual Connection oleh IBM tahun 1989).
3. Tahun 1994 diperkirakan ada lebih 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
4. Multimedia memungkinkan pengguna mendapatkan keluaran dalam bentuk yang lebih kaya daripada
3. Tahun 1994 diperkirakan ada lebih 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
4. Multimedia memungkinkan pengguna mendapatkan keluaran dalam bentuk yang lebih kaya daripada
media tabel dan grafik konvensional (gambar 3 dimensi, foto, video bergerak, animasi
– suara stereo, perekaman suara, musik – interaktif, memilih keluaran, layar sentuh).
5. Multimedia sebagai “alat untuk bersaing” dalam menjual produk.
Definisi Multimedia
1. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
2. Multimedia merupakan kombinasi dari 3 elemen, yaitu suara, gambar, dan teks McCormick, 1996).
3. Multimedia merupakan kombinasi dari paling sedikit 2 media masukan atau keluaran dari data,
5. Multimedia sebagai “alat untuk bersaing” dalam menjual produk.
Definisi Multimedia
1. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
2. Multimedia merupakan kombinasi dari 3 elemen, yaitu suara, gambar, dan teks McCormick, 1996).
3. Multimedia merupakan kombinasi dari paling sedikit 2 media masukan atau keluaran dari data,
dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban, 2002).
4. Multimedia adalah penggunaan beberapa media dalam menyajikan informasi-teks, grafik, animasi,
4. Multimedia adalah penggunaan beberapa media dalam menyajikan informasi-teks, grafik, animasi,
gambar, video, dan suara (Ivers & Barron, 2002).
5. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
5. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video Robin & Linda, 2001).
6. ”Computer-based multimedia as a class of computer-driven interactive communication systems
6. ”Computer-based multimedia as a class of computer-driven interactive communication systems
which create, store, transmit, and retrieve textual, graphical, and auditory networks of information”.
7. Multimedia merupakan pemanfaatan komputer (mengkoordinasikan yang dilihat dan didengar) untuk
7. Multimedia merupakan pemanfaatan komputer (mengkoordinasikan yang dilihat dan didengar) untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video, animasi) dengan
menggabungkan link dan tool (menghubungkan dengan informasi) yang memungkinkan pengguna
melakukan navigasi (menjelajah jeringan informasi yang saling terhubung), interaksi, kreasi, dan komunikasi
(mengumpulkan, memproses, dan menyampaikan informasi dan ide kita sendiri secara kreatif)
(Hofstetter, 2001). Jika salah satu unsur tidak dipenuhi, artinya “bukan multimedia”. Jika tidak ada komputer,
maka sekadar ”media campuran” – jika tidak ada link, maka sekadar ”rak buku” – jika tidak ada alat navigasi,
maka sekadar ”film” – jika tidak ada ruang kreasi, maka sekadar ”televisi”.
Pentingnya Multimedia
1. Sebagai alat untuk “bersaing” dengan cara yang konvensional, karena mempunyai berbagai keunggulan.
2. Sebagai keterampilan dasar yang ”sama penting” dengan membaca, bahkan lebih dinamis, karena
maka sekadar ”film” – jika tidak ada ruang kreasi, maka sekadar ”televisi”.
Pentingnya Multimedia
1. Sebagai alat untuk “bersaing” dengan cara yang konvensional, karena mempunyai berbagai keunggulan.
2. Sebagai keterampilan dasar yang ”sama penting” dengan membaca, bahkan lebih dinamis, karena
memberikan dimensi baru pada kata-kata – memperluas cakupan teks; pencarian kata kunci; pindah halaman
secara mudah; menyertakan gambar, suara, musik, animasi, dan video; menelusuri jagat informasi yang saling
terhubung.
3. Memanfaatkan multisensor (gambar dan suara) – 20% dari melihat, 30% dari mendengar, 50% dari melihat
terhubung.
3. Memanfaatkan multisensor (gambar dan suara) – 20% dari melihat, 30% dari mendengar, 50% dari melihat
dan mendengar, 80% dari melihat, mendengar, dan melakukan.
Perkembangan Multimedia
a. Penduduk AS untuk mencapai 50 juta pengguna radio membutuhkan waktu selama 38 tahun; televisi
Perkembangan Multimedia
a. Penduduk AS untuk mencapai 50 juta pengguna radio membutuhkan waktu selama 38 tahun; televisi
selama 13 tahun; TV kabel selama 10 tahun; dan internet selama 5 tahun.
b. Kemajuan teknologi dengan berbagai keunggulan, di antaranya CD-ROM (Compact Disc
– Read Only Memory) untuk pemutar CD-Compact Disc, VCD-Video Compact Disc, dan
DVD-Digital Versatile Disc pada komputer; pemanfaatan kombinasi telepon dan
televisi (mencari informasi, belajar jarak jauh, perbankan, berbelanja); laptop
dan notebook; PDA (Personal Digital Asistant); PC Tablet; telepon selular; MP3
dan MP4; Multimedia PC; internet; intranet dan ekstranet; jaringan global situs
internet WWW (World Wide Web)
Hukum dan Multimedia
1. Kemajuan dan teknologi, khususnya dalam bidang teknologi informasi dan
komunikasi, di samping membawa manfaat juga memberikan peluang bagi kejahatan di
dunia maya yang biasa disebut sebagai cyber crime (pencurian data, hacking-akses
ke dalam suatu sistem secara ilegal, cracking-perusakan situs Internet, carding-
pencurian melalui kartu kredit, pembobolan rekening bank, transaksi barang
ilegal, pornografi, dan sebagainya).
2. Untuk mencegah kejahatan di dunia maya atau cyber crime tersebut, PBB
mengeluarkan resolusi Nomor 55/63 pada 4 Desember 2001, yang salah satu butirnya
adalah bahwa semua negara harus bekerja sama dalam mengantisipasi dan memerangi
kejahatan yang menyalahgunakan teknologi informasi dan setiap negara harus
mempunyai regulasi/undang-undang/aturan hukum yang mengikat dalam rangka
memperkecil kejahatan tersebut.
3. Hingga saat ini Indonesia belum memiliki undang-undang tentang teknologi
informasi atau perangkat hukum yang memadai untuk menjerat pelaku tindak
pidana/kejahatan di dunia maya. Indonesia masih menggunakan pasal-pasal KUHP, UU
Telekomunikasi, UU Hak Cipta, UU Perlindungan Konsumen.
4. Hasil karya dengan menggunakan multimedia berhubungan dengan hak paten,
copyright, dan etika pemanfaatannya. Tidak sembarang pihak dapat menggunakan
atau mengadaptasi hasil karya milik orang lain, termasuk yang dihasilkan dengan
menggunakan multimedia, kecuali dengan ijin pihak yang menghasilkan dan atau
memilikinya. Hak paten dalam multimedia di antaranya adalah hak paten data
optik, hak paten Compton, dan hak paten GIF dari UNISYS.
5. Hukum copyright yang (pernah) berlaku di Amerika Serikat adalah Copyright Act
of 1776, U.S. Constitution 17/102, Atlanta Journal-Constitution 2/2/95:C2, dan
The Digital Millenium Copyright Act (1998). Untuk mendapat copyright di Amerika
Serikat dapat menghubungi www.loc.gov/copyright.
6. Untuk mendapatkan copyright atau hak paten di Indonesia dapat menghubungi
Direktorat Jenderal HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual), Departemen Hukum dan
HAM RI, melalui http://www.dgip.go.id.
Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Beberapa pemanfaatan multimedia dalam bidang pendidikan antara lain adalah:
1. presentasi ilmiah
2. video model-model pembelajaran
3. bahan ajar untuk PAUD melalui animasi
4. bahan ajar interaktif
5. e-learning
6. distance learning atau sistem belajar jarak jauh
7. publikasi karya ilmiah
8. sistem seleksi siswa secara online
9. pelatihan pendidik dan tenaga kependidikan
10. sistem informasi, basis data, dan tata laksana lembaga pendidikan
11. profil lembaga pendidikan
12. pemasaran bidang pendidikan secara online
13. dan sebagainya
Dampak Multimedia dalam Pembelajaran
1. Multimedia bagi peserta didik:
- memungkinkan peserta didik lebih memahami sebuah topik atau pokok bahasan karena
penyajian materinya melalui berbagai cara yang variatif.
- memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menyajikan dan menjelaskan
gagasan dan hasil kerja mereka kepada orang lain.
- menyediakan media komunikasi yang powerful sehingga memberikan wawasan dan
pengalaman dalam merencanakan, mengorganisasikan, dan mengevaluasi informasi
yang mereka miliki.
- mempunyai potensi dalam mengubah peranan guru dalam pembelajaran, dari teacher
centered ke student centered, sehingga menjadikan siswa lebih terberdayakan
dalam mengkreasi interpretasi terhadap informasi yang mereka miliki.
- memberikan peluang kepada siswa untuk bekerja secara kolaboratif, mendorong
berpikir reflektif, dan menggunakan pendekatan konstruktif dalam pembelajaran.
2. Mengapa multimedia?
- lingkungan belajar dengan menggunakan multimedia mendorong siswa untuk berpikir
tingkat tinggi, terampil memecahkan masalah, meningkatkan prestasi belajarnya,
meningkatkan motivasi belajar (Ivers & Barron, 2002).
- membantu siswa mengkonstruksi pengetahuan dan membuat topik yang dibahas lebih
bermakna dan memberikan motivasi belajar (Wolfe, 2001).
- mendorong pembelajaran lebih efektif, fokus, aktif, dan kooperatif.
- memberikan peluang kepada siswa bekerja dalam kelompok, mengekspresikan wawasan
dan pengetahuan siswa melalui berbagai cara, merefleksi dan merevisi hasil kerja
siswa, dan mengkonstruksi pengetahuan siswa.
- bekerja di dalam kelompok dan interaksi sosial penting untuk pendekatan multiple
intellegences, tetapi tidak untuk penyeragaman pengalaman untuk semua siswa
(Levin, 1994).
- memungkinkan siswa belajar dan menerapkan wawasan, pengetahuan, dan keterampilan
yang berkaitan dengan dunia nyata dalam aktivitas keseharian mereka.
- memberi peluang kepada siswa untuk menghargai dan memaknai bekerja dalam
kelompok dan berbeda pendapat dengan orang lain.
- memupuk kemampuan dan keterampilan dalam mempresentasikan gagasan kepada orang
lain.
- mendorong siswa untuk lebih memahami, menguasai, dan menerapkan teknologi secara
efektif dan efisein untuk kebutuhan mereka di masa mendatang.
- mengintegrasikan teknologi dan kurikulum; mempromosikan belajar aktif, inkuiri,
dan pemecahan masalah yang mendorong siswa bekerja secara individual maupun
berkelompok dengan menggunakan keterampilan berpikir tingkat tinggi; menggunakan
teknologi untuk menyajikan dan merefresentasikan gagasan; mengembangkan definisi-
definisi atau konsep-konsep baru; mengembangkan keterampilan media literacy yang
melibatkan analisis, evaluasi, dan pengorganisasian secara kritis terhadap
pemanfaatan teknologi dan informasi.
b. Kemajuan teknologi dengan berbagai keunggulan, di antaranya CD-ROM (Compact Disc
– Read Only Memory) untuk pemutar CD-Compact Disc, VCD-Video Compact Disc, dan
DVD-Digital Versatile Disc pada komputer; pemanfaatan kombinasi telepon dan
televisi (mencari informasi, belajar jarak jauh, perbankan, berbelanja); laptop
dan notebook; PDA (Personal Digital Asistant); PC Tablet; telepon selular; MP3
dan MP4; Multimedia PC; internet; intranet dan ekstranet; jaringan global situs
internet WWW (World Wide Web)
Hukum dan Multimedia
1. Kemajuan dan teknologi, khususnya dalam bidang teknologi informasi dan
komunikasi, di samping membawa manfaat juga memberikan peluang bagi kejahatan di
dunia maya yang biasa disebut sebagai cyber crime (pencurian data, hacking-akses
ke dalam suatu sistem secara ilegal, cracking-perusakan situs Internet, carding-
pencurian melalui kartu kredit, pembobolan rekening bank, transaksi barang
ilegal, pornografi, dan sebagainya).
2. Untuk mencegah kejahatan di dunia maya atau cyber crime tersebut, PBB
mengeluarkan resolusi Nomor 55/63 pada 4 Desember 2001, yang salah satu butirnya
adalah bahwa semua negara harus bekerja sama dalam mengantisipasi dan memerangi
kejahatan yang menyalahgunakan teknologi informasi dan setiap negara harus
mempunyai regulasi/undang-undang/aturan hukum yang mengikat dalam rangka
memperkecil kejahatan tersebut.
3. Hingga saat ini Indonesia belum memiliki undang-undang tentang teknologi
informasi atau perangkat hukum yang memadai untuk menjerat pelaku tindak
pidana/kejahatan di dunia maya. Indonesia masih menggunakan pasal-pasal KUHP, UU
Telekomunikasi, UU Hak Cipta, UU Perlindungan Konsumen.
4. Hasil karya dengan menggunakan multimedia berhubungan dengan hak paten,
copyright, dan etika pemanfaatannya. Tidak sembarang pihak dapat menggunakan
atau mengadaptasi hasil karya milik orang lain, termasuk yang dihasilkan dengan
menggunakan multimedia, kecuali dengan ijin pihak yang menghasilkan dan atau
memilikinya. Hak paten dalam multimedia di antaranya adalah hak paten data
optik, hak paten Compton, dan hak paten GIF dari UNISYS.
5. Hukum copyright yang (pernah) berlaku di Amerika Serikat adalah Copyright Act
of 1776, U.S. Constitution 17/102, Atlanta Journal-Constitution 2/2/95:C2, dan
The Digital Millenium Copyright Act (1998). Untuk mendapat copyright di Amerika
Serikat dapat menghubungi www.loc.gov/copyright.
6. Untuk mendapatkan copyright atau hak paten di Indonesia dapat menghubungi
Direktorat Jenderal HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual), Departemen Hukum dan
HAM RI, melalui http://www.dgip.go.id.
Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Beberapa pemanfaatan multimedia dalam bidang pendidikan antara lain adalah:
1. presentasi ilmiah
2. video model-model pembelajaran
3. bahan ajar untuk PAUD melalui animasi
4. bahan ajar interaktif
5. e-learning
6. distance learning atau sistem belajar jarak jauh
7. publikasi karya ilmiah
8. sistem seleksi siswa secara online
9. pelatihan pendidik dan tenaga kependidikan
10. sistem informasi, basis data, dan tata laksana lembaga pendidikan
11. profil lembaga pendidikan
12. pemasaran bidang pendidikan secara online
13. dan sebagainya
Dampak Multimedia dalam Pembelajaran
1. Multimedia bagi peserta didik:
- memungkinkan peserta didik lebih memahami sebuah topik atau pokok bahasan karena
penyajian materinya melalui berbagai cara yang variatif.
- memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menyajikan dan menjelaskan
gagasan dan hasil kerja mereka kepada orang lain.
- menyediakan media komunikasi yang powerful sehingga memberikan wawasan dan
pengalaman dalam merencanakan, mengorganisasikan, dan mengevaluasi informasi
yang mereka miliki.
- mempunyai potensi dalam mengubah peranan guru dalam pembelajaran, dari teacher
centered ke student centered, sehingga menjadikan siswa lebih terberdayakan
dalam mengkreasi interpretasi terhadap informasi yang mereka miliki.
- memberikan peluang kepada siswa untuk bekerja secara kolaboratif, mendorong
berpikir reflektif, dan menggunakan pendekatan konstruktif dalam pembelajaran.
2. Mengapa multimedia?
- lingkungan belajar dengan menggunakan multimedia mendorong siswa untuk berpikir
tingkat tinggi, terampil memecahkan masalah, meningkatkan prestasi belajarnya,
meningkatkan motivasi belajar (Ivers & Barron, 2002).
- membantu siswa mengkonstruksi pengetahuan dan membuat topik yang dibahas lebih
bermakna dan memberikan motivasi belajar (Wolfe, 2001).
- mendorong pembelajaran lebih efektif, fokus, aktif, dan kooperatif.
- memberikan peluang kepada siswa bekerja dalam kelompok, mengekspresikan wawasan
dan pengetahuan siswa melalui berbagai cara, merefleksi dan merevisi hasil kerja
siswa, dan mengkonstruksi pengetahuan siswa.
- bekerja di dalam kelompok dan interaksi sosial penting untuk pendekatan multiple
intellegences, tetapi tidak untuk penyeragaman pengalaman untuk semua siswa
(Levin, 1994).
- memungkinkan siswa belajar dan menerapkan wawasan, pengetahuan, dan keterampilan
yang berkaitan dengan dunia nyata dalam aktivitas keseharian mereka.
- memberi peluang kepada siswa untuk menghargai dan memaknai bekerja dalam
kelompok dan berbeda pendapat dengan orang lain.
- memupuk kemampuan dan keterampilan dalam mempresentasikan gagasan kepada orang
lain.
- mendorong siswa untuk lebih memahami, menguasai, dan menerapkan teknologi secara
efektif dan efisein untuk kebutuhan mereka di masa mendatang.
- mengintegrasikan teknologi dan kurikulum; mempromosikan belajar aktif, inkuiri,
dan pemecahan masalah yang mendorong siswa bekerja secara individual maupun
berkelompok dengan menggunakan keterampilan berpikir tingkat tinggi; menggunakan
teknologi untuk menyajikan dan merefresentasikan gagasan; mengembangkan definisi-
definisi atau konsep-konsep baru; mengembangkan keterampilan media literacy yang
melibatkan analisis, evaluasi, dan pengorganisasian secara kritis terhadap
pemanfaatan teknologi dan informasi.
1 komentar:
update lg dong pa... sibuk ajah!!
heheh... >_<
Posting Komentar