Minggu, 27 Maret 2011

Media Pembelajaran Matematika

Oleh:
Budiman, S.Pd


Pendahuluan
Heinich dalam Instructional Media and Technology for Learning menyatakan bahwa:
1. Pembelajaran merupakan susunan informasi dan lingkungan untuk memfasilitasi belajar.
2. Proses pembelajaran melibatkan pemilihan penyusunan dan pengiriman informasi dalam suatu lingkungan 
    yang sesuai dengan cara siswa berinteraksi dengan informasi tersebut.
3. Media dan teknologi telah mempengaruhi dunia pendidikan. Alat-alat inimenawarkan kemungkinan 
    untuk menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih baik
4. Media (jamak darim medium, Bahasa Latin ”perantara”) adalah saluran untuk komunikasi. Dengan kata 
    lain sebagai pembewa informasi dari pengirim ke penerima.

Media dalam pembelajaran:
1. Media jenis non-projected (foto, diagram, display, model, dsb)
2. Media jenis projected-pandang (slide, filstrip, transparansi, dsb)
3. Media dengar (kaset, CD, radio, MP3, MP4, dsb)
4. Media pandang-dengar (film, video, VCD, DVD, televisi, dsb)
5. Multimedia

Sejarah Multimedia
1. Multimedia berawal dari teater (memanfaatkan lebih dari satu médium), bukan hanya komputer.
2. Sistem multimedia dimulai akhir 1980an (diperkenalkan Hypercard oleh Apple-Macintosh 1987 dan 
    perangkat lunak AVC-Audio Visual Connection oleh IBM tahun 1989).
3. Tahun 1994 diperkirakan ada lebih 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
4. Multimedia memungkinkan pengguna mendapatkan keluaran dalam bentuk yang lebih kaya daripada 
    media tabel dan grafik konvensional (gambar 3 dimensi, foto, video bergerak, animasi 
    – suara stereo, perekaman suara, musik – interaktif, memilih keluaran, layar sentuh).
5. Multimedia sebagai “alat untuk bersaing” dalam menjual produk.

Definisi Multimedia
1. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
2. Multimedia merupakan kombinasi dari 3 elemen, yaitu suara, gambar, dan teks McCormick, 1996).
3. Multimedia merupakan kombinasi dari paling sedikit 2 media masukan atau keluaran dari data, 
    dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan  gambar (Turban, 2002).
4. Multimedia adalah penggunaan beberapa media dalam menyajikan informasi-teks, grafik, animasi, 
    gambar, video, dan suara (Ivers & Barron, 2002).
5. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif 
    yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video Robin & Linda, 2001).
6. ”Computer-based multimedia as a class of computer-driven interactive communication systems 
    which create, store, transmit, and retrieve textual, graphical, and auditory networks of information”.
7. Multimedia merupakan pemanfaatan komputer (mengkoordinasikan yang dilihat dan didengar) untuk 
    membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video, animasi) dengan 
    menggabungkan link dan tool (menghubungkan dengan  informasi) yang memungkinkan pengguna 
    melakukan navigasi (menjelajah jeringan informasi yang saling terhubung), interaksi, kreasi, dan komunikasi 
    (mengumpulkan, memproses, dan menyampaikan informasi dan ide kita sendiri secara kreatif) 
    (Hofstetter, 2001). Jika salah satu unsur tidak dipenuhi, artinya  “bukan multimedia”. Jika tidak ada komputer, 
    maka sekadar ”media campuran” – jika tidak ada link, maka sekadar ”rak buku” – jika tidak ada alat navigasi,
    maka sekadar ”film” – jika tidak ada ruang kreasi, maka sekadar ”televisi”.

Pentingnya Multimedia
1. Sebagai alat untuk “bersaing” dengan cara yang konvensional, karena mempunyai berbagai keunggulan.
2. Sebagai keterampilan dasar yang ”sama penting” dengan membaca, bahkan lebih dinamis, karena 
    memberikan  dimensi baru pada kata-kata – memperluas cakupan teks; pencarian kata kunci; pindah halaman 
    secara mudah; menyertakan gambar,  suara, musik, animasi, dan video; menelusuri jagat informasi yang saling
    terhubung.
3. Memanfaatkan multisensor (gambar dan suara) – 20% dari melihat, 30% dari mendengar, 50% dari melihat 
   dan    mendengar, 80% dari melihat, mendengar, dan melakukan.

Perkembangan Multimedia

a. Penduduk AS untuk mencapai 50 juta pengguna radio membutuhkan waktu selama 38 tahun; televisi 
    selama 13 tahun; TV kabel selama 10 tahun; dan internet selama 5 tahun.
b. Kemajuan teknologi dengan berbagai keunggulan, di antaranya CD-ROM (Compact Disc
    – Read Only Memory) untuk pemutar CD-Compact Disc, VCD-Video Compact Disc, dan
       DVD-Digital Versatile Disc pada komputer; pemanfaatan kombinasi telepon dan
       televisi (mencari informasi, belajar jarak jauh, perbankan, berbelanja); laptop
      dan notebook; PDA (Personal Digital Asistant); PC Tablet; telepon selular; MP3
      dan MP4; Multimedia PC; internet; intranet dan ekstranet; jaringan global situs
      internet WWW (World Wide Web)

Hukum dan Multimedia
1. Kemajuan dan teknologi, khususnya dalam bidang teknologi informasi dan
    komunikasi, di samping membawa manfaat juga memberikan peluang bagi kejahatan di
    dunia maya yang biasa disebut sebagai cyber crime (pencurian data, hacking-akses
    ke dalam suatu sistem secara ilegal, cracking-perusakan situs Internet, carding-
    pencurian melalui kartu kredit, pembobolan rekening bank, transaksi barang
    ilegal, pornografi, dan sebagainya).
2. Untuk mencegah kejahatan di dunia maya atau cyber crime tersebut, PBB
    mengeluarkan resolusi Nomor 55/63 pada 4 Desember 2001, yang salah satu butirnya
    adalah bahwa semua negara harus bekerja sama dalam mengantisipasi dan memerangi
    kejahatan yang menyalahgunakan teknologi informasi dan setiap negara harus
    mempunyai regulasi/undang-undang/aturan hukum yang mengikat dalam rangka
    memperkecil kejahatan tersebut.
3. Hingga saat ini Indonesia belum memiliki undang-undang tentang teknologi
    informasi atau perangkat hukum yang memadai untuk menjerat pelaku tindak
    pidana/kejahatan di dunia maya. Indonesia masih menggunakan pasal-pasal KUHP, UU
    Telekomunikasi, UU Hak Cipta, UU Perlindungan Konsumen.
4. Hasil karya dengan menggunakan multimedia berhubungan dengan hak paten,
    copyright, dan etika pemanfaatannya. Tidak sembarang pihak dapat menggunakan
    atau mengadaptasi hasil karya milik orang lain, termasuk yang dihasilkan dengan
    menggunakan multimedia, kecuali dengan ijin pihak yang menghasilkan dan atau
    memilikinya. Hak paten dalam multimedia di antaranya adalah hak paten data
    optik, hak paten Compton, dan hak paten GIF dari UNISYS.
5. Hukum copyright yang (pernah) berlaku di Amerika Serikat adalah Copyright Act
    of 1776, U.S. Constitution 17/102, Atlanta Journal-Constitution 2/2/95:C2, dan
    The Digital Millenium Copyright Act (1998). Untuk mendapat copyright di Amerika
    Serikat dapat menghubungi www.loc.gov/copyright.
6. Untuk mendapatkan copyright atau hak paten di Indonesia dapat menghubungi
    Direktorat Jenderal HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual), Departemen Hukum dan
    HAM RI, melalui http://www.dgip.go.id.

Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Beberapa pemanfaatan multimedia dalam bidang pendidikan antara lain adalah:
1. presentasi ilmiah
2. video model-model pembelajaran
3. bahan ajar untuk PAUD melalui animasi
4. bahan ajar interaktif
5. e-learning
6. distance learning atau sistem belajar jarak jauh
7. publikasi karya ilmiah
8. sistem seleksi siswa secara online
9. pelatihan pendidik dan tenaga kependidikan
10. sistem informasi, basis data, dan tata laksana lembaga pendidikan
11. profil lembaga pendidikan
12. pemasaran bidang pendidikan secara online
13. dan sebagainya

Dampak Multimedia dalam Pembelajaran
1. Multimedia bagi peserta didik:
 - memungkinkan peserta didik lebih memahami sebuah topik atau pokok bahasan karena
   penyajian materinya melalui berbagai cara yang variatif.
-  memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menyajikan dan menjelaskan
   gagasan dan hasil kerja mereka kepada orang lain.
-  menyediakan media komunikasi yang powerful sehingga memberikan wawasan dan
   pengalaman dalam merencanakan, mengorganisasikan, dan mengevaluasi informasi
   yang mereka miliki.
-  mempunyai potensi dalam mengubah peranan guru dalam pembelajaran, dari teacher
   centered ke student centered, sehingga menjadikan siswa lebih terberdayakan
   dalam mengkreasi interpretasi terhadap informasi yang mereka miliki.
-  memberikan peluang kepada siswa untuk bekerja secara kolaboratif, mendorong
   berpikir reflektif, dan menggunakan pendekatan konstruktif dalam pembelajaran.
2. Mengapa multimedia?
-   lingkungan belajar dengan menggunakan multimedia mendorong siswa untuk berpikir
    tingkat tinggi, terampil memecahkan masalah, meningkatkan prestasi belajarnya,
    meningkatkan motivasi belajar (Ivers & Barron, 2002).
-   membantu siswa mengkonstruksi pengetahuan dan membuat topik yang dibahas lebih
    bermakna dan memberikan motivasi belajar (Wolfe, 2001).
-   mendorong pembelajaran lebih efektif, fokus, aktif, dan kooperatif.
-   memberikan peluang kepada siswa bekerja dalam kelompok, mengekspresikan wawasan
    dan pengetahuan siswa melalui berbagai cara, merefleksi dan merevisi hasil kerja
    siswa, dan mengkonstruksi pengetahuan siswa.
-   bekerja di dalam kelompok dan interaksi sosial penting untuk pendekatan multiple
    intellegences, tetapi tidak untuk penyeragaman pengalaman untuk semua siswa
    (Levin, 1994).
- memungkinkan siswa belajar dan menerapkan wawasan, pengetahuan, dan keterampilan
yang berkaitan dengan dunia nyata dalam aktivitas keseharian mereka.
- memberi peluang kepada siswa untuk menghargai dan memaknai bekerja dalam
kelompok dan berbeda pendapat dengan orang lain.
- memupuk kemampuan dan keterampilan dalam mempresentasikan gagasan kepada orang
lain.
- mendorong siswa untuk lebih memahami, menguasai, dan menerapkan teknologi secara
efektif dan efisein untuk kebutuhan mereka di masa mendatang.
- mengintegrasikan teknologi dan kurikulum; mempromosikan belajar aktif, inkuiri,
dan pemecahan masalah yang mendorong siswa bekerja secara individual maupun
berkelompok dengan menggunakan keterampilan berpikir tingkat tinggi; menggunakan
teknologi untuk menyajikan dan merefresentasikan gagasan; mengembangkan definisi-
definisi atau konsep-konsep baru; mengembangkan keterampilan media literacy yang
melibatkan analisis, evaluasi, dan pengorganisasian secara kritis terhadap
pemanfaatan teknologi dan informasi.

Baca Lebih Lanjut......

Selasa, 22 Maret 2011

MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI LESSON STUDY

OLEH :
BUDIMAN, S.Pd
(FASILITATOR MGMP LESSON STUDY KAB. SUMEDANG)

PENGERTIAN LESSON STUDY
Lesson study merupakan sebuah kegiatan para guru yang bertujuan untuk memperkuat kapasitas penerapan pembelajaran serta meningkatakan kualitasnya.
Lesson study bertujuan untuk mengembangkan kapasitas profesional para guru sebagai pelaksana dan pelaku pendidikan. Demi mencapai tujuan ini, kita menganalisa sebuah pelajaran secara obyektif dan membangun kapasitas pengajaran dan pembelajaran kita melalui analisa tersebut. (dr inagaki, jepang)
Lesson study bukanlah merupakan sebuah metode pengajaran, namun merupakan sebuah kegiatan bagi para guru dimana mereka merancang sebuah pembelajaran bersama-sama, mengamati pelaksanaan pembelajaran tersebut bersama-sama, dan mengkajinya bersama-sama.

PENDEKATAN LESSON STUDY
 Pendekatan Ilmiah
 Tujuan pembelajaran yang harus disusun
 Metode pengajaran apa yang digunakan
 Alur pembelajaran bagaimana yang harus diciptakan
 Evaluasi pencapaian siswa
 Pendekatan Reflektif
 Bagaimana siswa belajar selama pembelajaran berlangsung
 Kapan siswa berhenti belajar dan mengapa
 Kapan mereka kembali ke pembelajaran dan mengapa

Pelaksanaan Lesson Study
 Plan   : membuat rencana (merancang rpp)
 Do    :  guru model mengajar, guru lain mengamati
 See   : guru merefleksi pembelajaran bersama

ISU-ISU YANG HARUS DIPERHATIKAN DALAM “PLAN, DO, DAN SEE”
Plan
 Miliki pengetahuan yang mendalam mengenai kandungan pembelajaran
 Bayangkan bagaimana keadaan pembelajaran yang nyata akan berlangsung
 Pertimbangkan mengenai “tugas jenis apa yang akan diberikan” atau “pertanyaan apa yang akan disampaikan kepada siswa”
 Pertimbangkan mengenai “bagaimana yang mudah dipahami siswa” atau “bagaimana yang akan sulit dipahami mereka”

Do
 Berdirilah pada posisi dimana anda dapat melihat langsung kepada wajah siswa
 Berikan perhatian pada pembelajaran siswa, lebih dari pada kepada pengajaran gurunya
 Buatlah catatan ketika anda menemukan sesuatu menyangkut pembelajaran siswa
 Anda dapat berkeliling dalam kelas untuk mengamati pembelajaran siswa secara seksama, namun jangan   sampai mengganggu.
 Jangan bercakap-cakap dengan rekan anda, jangan duduk di kursi siswa, jangan letakan barang anda di meja siswa, jangan merokok, jangan bersandar di tembok
 Jangan membantu siswa ketika menemui kesulitan

See
 Berikan komentar mengenai pembelajaran siswa dengan deskripsi atau bukti realita yang ada
 Jangan menyerang atau menjatuhkan guru yang melakukan pembelajaran secara pribadi
 
LESSON STUDY BERBASIS MGMP
Mata Pelajaran : semua mata pelajaran
Peserta : seluruh anggota mgmp
Fasilitator :
 Memoderisasi diskusi pada sesi perencanaan dan refleksi
 Menyediakan dukungan teknis dan memberikan pengetahuan tambahan kepada guru
 Berkoordinasi dengan pihak lain
Moderator :
 Mengambil rekaman, membuat catatan pada saat diskusi atau refleksi
Peran Kepala Sekolah :
 Memastikan bahwa guru-guru dapat memgikuti kegiatan mgmp
 Mengambil bagian pada tahap observasi dan refleksi
Peran Dinas :
 Mendanai kegiatan mgmp secara berkelanjutan
 Secara berkala memantau dan memberikan dukungan bagi kegiatan mgmp dari segi teknis dan administrasi

LESSON STUDY BERBASIS SEKOLAH
Mata Pelajaran : semua mata pelajaran
Peserta : semua guru di sekolah tsb
Fasilitator :
 Memiliki pengetahuan tentang kandungan pelajaran yang kuat
 Kapasitas pedagogik yang kuat
 Kemampuan fasilitasi diskusi
Peran Kepala Sekolah :
 Memulai dan mengarakan lesson study di sekolah
 Menyesuaikan kalender pendidikan dan jadual sekolah
 Mengambil bagian dalam kegiatan lesson study
 Mendorong para guru untuk menerapkan dan melaksanakan apa yang telah mereka dapatkan dari ls
 Penjadualan : minimal 1 bulan sekali
 Penunjukan guru model : semua guru secara bergilir

Baca Lebih Lanjut......

Minggu, 20 Maret 2011

EVALUASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Oleh :
Budiman, S.Pd


A. Pengertian Evaluasi
1. Evaluation maybe defined as a systematic process of determining the extent to which instructional
    objectives are achieved by pupils. (Gronlund, 1976)
2. Evaluation is determination of the congruence between performace and objectives. (Lechman, 1984).
3. Pengukuran (measurement) adalah membandingkan sesuatu dengan suatu ukuran tertentu
4. Penilaian (value/judgment) adalah mengambil suatu keputusan terhadap suatu ukuran tertentu 
    (baik-buruk, lulus-tidak lulus, dsb)
5. Evaluasi adalah deskripsi kuantitatif (pengukuran) dan deskripsi kualitatif (penilaian)

B. Fungsi Evaluasi
1. Alat Seleksi (misalnya penyaringan siswa)
2. Alat Pengukur Keberhasilan (misalnya keberhasilan pembelajaran)
3. Alat Penempatan (misalnya penjurusan)
4. Alat Diagnostik (misalnya mendeteksi kesulitan belajar siswa)

C. Kedudukan dan Objek Evaluasi
1. Evaluasi harus komprehensif (dilakukan sebelum, selama, dan setelah pembelajaran)
2. Objek Evaluasi
    a. Masukan (kemampuan, kepribadian, sikap, intelegensi)
    b. Proses (kegiatan pembelajaran)
    c. Keluaran (lulusan)

D. Alat Evaluasi
    1. Taksonomi Bloom
        a. C1 (pengetahuan)
        b. C2 (pemahaman)
        c. C3 (penerapan)
        d. C4 (analisis)
        e. C5 (sintesis)
        f.  C6 (evaluasi)
2. Jenis Alat Evaluasi
    a. Tes
        (i) Tes tertulis
        (ii) Tes lisan
        (iii) Tes perb uatan
              *) Tes buatan guru-tes terstandar
    b. Non-tes:
        (i) Angket (tertutup-terbuka, langsung-tak langsung)
        (ii) Wawancara
        (iii) Observasi
        (iv) Jurnal

3. Tes
    a. Tujuan Tes
        (i) Tes kecepatan
        (ii) Tes kemampuan
        (iii) Tes pencapaian
        (iv) Tes kemajuan belajar
        (v) Tes diagnostik
        (vi) Tes formatif
        (vii) Tes sumatif
    b. Tipe dan Bentuk Tes
        (i) Tes tipe subjektif (misalnya uraian)
        (ii) Tes tipe objektif (misalnya B-S, pilihan ganda-biasa/kompleks, menjodohkan, hubungan antar hal,
             tinjauan kasus)


E. Kualifikasi Evaluasi
     Alat evaluasi yang berkualitas harus memenuhi syarat:
     1. Valid
     2. Reliabel
     3. Mempunyai daya pembeda
     4. Memperhatikan indeks kesukaran
     5. Objektif (option yang efektif)
     6. Praktis

F.  Pengolahan Alat Evaluasi
     1. Pengertian
         a. Bobot (bilangan yang dikenakan pada soal berdasarkan usaha siswa)
         b. Skor (bobot untuk suatu butir soal, masih ”mentah”, tidak dapat diinterpretasikan)
         c. Nilai (hasil pengolahan skor, berupa bilangan atau huruf, pengambilan keputusan)
     2. Acuan Penilaian
         a. PAP (Penilaian Acuan Patokan)
         b. PAN (Penilaian Acuan Normatif)
         c. PAPAN (Kombinasi PAP dan PAN)

Baca Lebih Lanjut......

Beberapa isu yang berkaitan dengan efek teknologi informasi

Oleh: Budiman, S.Pd

1. Teknologi informasi baru dapat dimanfaatkan secara maksimal oleh SDM yang berpendidikan. Jangan terlalu berharap pemanfaatan maksimal teknologi informasi oleh SDM yang hanya lulusan SMA / sederajat. Kunci keberhasilan terletak pada jumlah masa orang yang berpendidikan S1 ke atas yang terekspose teknologi informasi.

2. Saat ini jumlah pengguna Internet seluruh Indonesia sangat sedikit hanya dalam orde puluhan ribu orang. Untuk meningkatkan jumlah secara drastis hanya mungkin jika pembinaan dilakukan sejak dini di bangku kuliah / sekolah. Untuk itu isu jaringan komputer untuk pendidikan menjadi penting sekali.

3. Distance learning merupakan kunci pemerataan pengetahuan mengingat resource yang ada di Indonesia sangat terbatas & sangat terkonsentrasi di pulau jawa. Tidak mungkin misalnya ITB mengirimkan dosen-dosennya ke seluruh Indonesia untuk membangun fakultas teknik yang sangat kurang di daerah.

4. Perlu perubahan regulasi / konsep di dunia pendidikan yang memudahkan terjadinya transfer kredit antar perguruan tinggi / lembaga pendidikan.

5. Internet merupakan teknologi yang paling murah yang dapat di implementasikan untuk menunjang distance learning & pemerataan pendidikan. Internet memungkinkan beberapa komputer dalam cluster sharing satu saluran komunikasi . Bayangkan jika satu sekolah / universitas hanya mencharge mahasiswa-nya Rp. 500-1000 / mahasiswa / bulan untuk akses Internet selama 24 jam satu bulan. Sebuah angka yang sangat mugkin di jangkau oleh para mahasiswa di seluruh Indonesia.

6. Kunci keberhasilan Internet bagi dunia pendidikan adalah perubahan regulasi di Depparpostel dalam hal:

· pembebasan ijin penyelenggaraan servis Internet bagi dunia pendidikan yang memungkinkan antar perguruan tinggi saling tolong menolong.

· pembebasan ijin frekuensi untuk pendidikan / pemberian alokasi frekuensi untuk pendidikan.

7. Perubahan paragdigma di dunia pendidikan, dari teaching-based menjadi lebih mengarah ke learning-based. Fungsi guru / dosen berubah dari pengajar menjadi tutor.

8. Beberapa ciri organisasi yang mengandalkan teknologi informasi:

· organisasi yang semakin flat strukturnya.

· mengandalkan lebih sedikit SDM.

· mengandalkan SDM yang berkualitas.

· bukan menjadi organisasi masa.

· lebih mengarah pada organisasi profesional.

· lebih mementingkan fungsi & tujuan yang jelas.

9. Orientasi pada Total Customer Satisfaction merupakan kunci perubahan paradigma yang terjadi di banyak organisasi.

10. Lebih banyak terjadi kerjasama / network / konsorsium dari berbagai organisasi untuk mencapai tujuan bersama yang secara konsensus (bukan voting) di sepakati bersama.

11. Perubahan konsep / paradigma di sarana telekomunikasi:

· terminal yang digunakan oleh pelanggan semakin pandai.

· dimungkinkan effisiensi penggunakan sebuah kabel / sarana telekomunikasi jarak jauh, dengan cara Time Division Multiple Access (TDMA) secara bersama dari satu LAN.

· harga perangkat microwave yang semakin murah & teknologi Code Division Multiple Access CDMA yang memungkinkan untuk tidak mengganggu sekitarnya - memungkinkan pengguna untuk membangun sendiri jaringan komputernya tanpa tergantung pada penyelenggara sarana telekomunikasi (regulasi di Indonesia belum mengantisipasi hal ini).

· Regulasi harus di ubah untuk memudahkan masyarakat secara swadaya berpartisipasi dalam membangun sarana telekomunikasinya. Regulasi yang ada saat ini sangat dominan pada monopoli telekomunikasi PT. Telkom & PT. Indosat yang sekarang sudah bukan penuh milik negara (tapi sudah swasta).

· Kekuatan dunia telekomunikasi dapat pindah (shift) dari para penyelenggara jasa telekomunikasi ke para pengguna jasa telekomunikasi (arus bawah). Internet adalah contoh nyata perpindahan ini.

12. Perubahan paradigma yang terjadi di dunia ekonomi terutama dalam hal pemotongan jaringan distribusi dengan adanya teknologi informasi yang mendekatkan produsen ke konsumen. Produsen bahkan dapat bertindak lebih aktif dalam mendekatkan dirinya ke konsumen.

13. Konsekuensi logis yang terjadi, kekuatan ekonomi berada pada rakyat kecil yang memproduksi barang bukan pada para distributor / sales.

14. Jaringan komputer antar koperasi di pedesaan akan menjadi strategis artinya jika kita ingin membangun wilayah pedesaan. Koperasi dapat merupakan komponen ekonomi strategis dalam pembangunan ekonomi pedesaan & masyarakat. Saluran telekomunikasi di pedesaan (mulai dari radio, walkie talkie, interkom) dapat digunakan untuk pembangunan jaringan komputer pedesaan ini.

15. Pembangunan jaringan komputer antar koperasi dapat dilakukan secara self-finansing & self-sustaining karena koperasi itu sendiri adalah lembaga finansial. Berbeda jika kita memaksakan jaringan komputer pedesaan yang terkait ke lembaga pemerintahan misalnya camat / kepala desa yang bukan lembaga finansial (akan sulit untuk menjamin sustainability sistem yang dikembangkan).

16. Keberadaan teknologi informasi di pedesaan akan menarik bagi para pengambil keputusan untuk pengembangan wilayah. Informasi dari bawah yang meliputi:

· informasi pasar komoditi

· alokasi dana / resource dimasyarakat.

· resource yang ada di masyarakat & daerah.

· mobilisasi sumberdaya lokal yang dipertemukan dengan sumberdaya luar yang terkendalikan dari bawah.

· dari bawah terorganisasikan untuk mengadakan collective bargaining, ditunjang oleh informasi yang meyakinkan dengan kekuatan moneter yang ter-audit dengan baik.

Baca Lebih Lanjut......